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En primer lugar, saludos para Manu. Encantado de dar la bienvenida a uno de los que trataron de que el foro este no cayera en el olvido.
Realmente me sorprende que haya habido respuesta por parte de la comunidad (¿del anillo?) a mi grito anterior. Sin embargo, ha sido un tanto pobre... Lo que podía haberse convertido en un gran debate ha resultado ser un pequeño fracaso. De todas formas, gracias a los dos que os habeis dignado. Ahora aportaré mi pequeño granito de arena a la cuestión de Gríma, CC.
El impacto que este personajillo ha tenido sobre el juego ha sido a la hora de montar mazos. Si antes había que tener alguna cuestión en cuenta (por ejemplo, tener protección contra Enquea en el caso de que se quiera sobrepasar los 5 compañeros o tener cuidado a la hora de incluir demasiado equipo por si aparece Gríma, WT), se nos añade ahora otra "limitación". Lo pongo entre comillas porque realmente no nos limita a nada, de la misma forma que el hecho de que existan Enquea, Greed... no nos limita a jugar con menos de 6 compañeros. Creo que Gríma ha aportado algo positivo al juego. Si no existiera, los "splash" (incluir un compañero por su tremenda utilidad aunque no tenga nada que ver con el tema del mazo) seguirían estando a la orden del día. Legolas, Greenleaf y Aragorn, RotN son los mejores ejemplos. Son un 2/6/3 que puede pegar dos tiros y morir, y un 4/8/4 que puede ser defender +3 en un movimiento crucial. En la misma situación tenemos a Eowyn, LoR (previene heridas y nos salva del sitio 7), Gandalf, FotS (compañero grande que nos proporciona el mejor condition-removal), Boromir, SoD (puede salvar la partida)... Gríma no elimina los "splash". Sólamente constituye un grave riesgo si quieres jugarlos. Según se ha dicho, no es bueno que una partida que esté perfectamente controlada se deba perder por una sóla carta. Ahora bien, imaginad lo siguiente: Frodo sólo, un goblin swarms lleno de bichos y mi mazo y mi mano vacíos, aparece Gandalf de la nada y juega un sleep caradhras. Partida. ¿Es por ello el sleep malo para el juego? No. Lo mismo ocurre con infinidad de cartas: en determinadas situaciones son partida. La diferencia con Gríma es que, si bien esas cartas pueden ser útiles en otras circunstancias (nadie duda que el sleep, el PATH, etc sean malos), el chief councilor es un minion bastante lamentable (2/4/3). De hecho, apenas tiene cabida más que en mazos de Moria (y sólo por activar la palantír y recibir flechas, además de la rara partida en la que su habilidad baste para ganar). Hay que saber jugar contra él. Nadie lleva más de tres culturas sin saber los riesgos que corre. De hecho, si lo hace es porque piensa obtener más beneficio que pérdida.
No voy a entrar en que existen formas de evitarlo, porque la mayoría son un rato tristes y creo que no compensa llevar una carta únicamente con esa función. Pero, por ejemplo, son decentes el defend it and hope (sólo te levanta un compañero y además es útil frente a Enquea y uruks) y el ithilien trap.
Bueno después de este rollo concluyo diciendo que no es una carta que me guste, pero hay otras que tampoco me parecen buenas para el juego (Sam, SoH, entre ellas).
Que la Fuerza os acompañe.
PD: Me parece más bestia el Orc Insurgent que Gríma. Se activa con sólo tres culturas y con más es una fiesta.
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